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#1
Tuesday 3 December 2013 - 17:59
Questi giorni sono davvero frenetici per l'intero mondo videoludico. L' ottava generazione di Home Console è finalmente entrata nel vivo con l'arrivo di PS4 e Xbox One, esattamente un anno dopo l'inizio delle danze anticipato da Nintendo con il suo Wii U. Tutti che corrono nei negozi per ritirare la propria console prenotata, e chi non ci ha pensato per tempo in molte occassioni dovrà armarsi di pazienza nell'attesa di un nuovo rifornimento da parte di Sony / Microsoft. Se la domanda tipica del periodo è "meglio l'una o l'altra console?", non vanno trascurati i paragoni con la precedente generazione per capire quanto le nuove console siano migliorate e se veramente c'era bisogno di nuovo hardware. I paragoni, però, spesso portano la nostra mente a ricordare avvenimenti anche più vecchi del dovuto. Ad esempio, vi siete mai chiesti come tutto ha avuto inizio? Non tanto come è nato il settore dei videogiochi, ci sarebbe da raccontare e discuterne per mesi. Piuttosto, non vi è mai venuta la curiosità di conoscere le origini della vostra console del cuore? È quello che ci siamo domandati noi di Go!PSP proprio durante i primi giorni di vita della nuova PS4. Abbiamo scavato a fondo, riportato alla luce documenti nascosti, esaminato ogni genere di rumors. Il risultato? Le origini del marchio PlayStation come mai vi erano state raccontate. Iniziamo subito sbriciolando un po' di dati. Complessivamente, in 19 anni di onorato servizio, Sony è riuscita a vendere circa 430 milioni di console a marchio PlayStation, con dati di vendita che ad oggi incoronano la PS2 come la console più venduta di sempre. Soltanto il Nintendo DS è riuscito ad avvicinarsi (con 3 milioni di console in meno), ma parliamo di una console handheld. In ambito casalingo la prima console rivale è il Nintendo Wii che con le sue "misere" 100 milioni di unità non è riuscito a superare in classifica neanche la PS1. Restando ai numeri, questa è l'attuale classifica di vendita a livello globale delle console marchiate PlayStation - PlayStation 2 (PS2) - 157,68 milioni
- PlayStation (PS1/PSX) - 104,25 milioni
- PlayStation 3 (PS3) - 80,63 milioni
- PlayStation Portable (PSP) - 80,24 milioni
- PlayStation Vita (PSV) - 6,38 milioni
PLAYSTATION – LA VERA STORIA3 dicembre 1994 è la data che ogni videogiocatore dovrebbe ricordare. Cosa successe quel giorno? Semplicemente l'inizio dell'era PlayStation con la commercializzazione in Giappone di PS1, vendita estesa dopo nove mesi agli USA (09/09/1995) e all'Europa (29/09/1995). Ad essere precisi, la prima console prodotta da Sony era chiamata semplicemente PlayStation e solo dopo l'introduzione dei modelli successivi questo nome assunse un'accezione di marchio, tanto da portare la massa dei videogiocatori ad abbreviare le varie console con la sigla PS e relativo numero di successione. Come nacquero la PS1 e il marchio PlayStation? Grazie a Nintendo... e non è uno scherzo! Ecco una dettagliata ricostruzione a cura del noto sito IGN datata 27/08/1998, a questo indirizzo potete leggere la versione originale in lingua inglese. Nella traduzione, sono state aggiunte diverse note per rendere meglio il contesto. - Prologo
Prima di PlayStation Prima del rilascio della PlayStation, Sony non aveva mai avuto grande peso nel mercato dei videogiochi. Aveva fatto alcune incursioni nel mondo del computer, tra le quali spicca il coinvolgimento nel fallimento del chip MSX durante i primi anni '80, ma solo con l'avvento del CD-ROM Sony potè reclamare una quota di mercato. Un'alleanza con l'azienda tedesca Philips portò alla creazione del CD-ROM/XA, un'estensione del formato CD-ROM che combinava audio compresso, video e dati garantendone l'accesso simultaneo con l'aiuto di altro hardware. Alla fine degli anni '80, anche se lentamente, il CD-ROM veniva assimilato nel mercato dei computer casalinghi e Sony era proprio lì. Ma l'azienda voleva una fetta più grande della torta.
- 1988
Sony scende in campo Nel 1988, il mondo videoludico era saldamente in mano alle console 8-bit di Nintendo. Sega doveva ancora mostrare qualcosa di interessante e Sony, nonostante la voglia, non si era ancora mossa. La prima incursione di Sony nel mercato dei videogiochi risale al 1988, quando siglò un accordo con Nintendo per sviluppare un lettore CD-ROM per il Super Nintendo (di seguito SNES), il cui rilascio era previsto non prima di 18 mesi. Per Sony, era questa l'occasione per far parte del mercato dei videogiochi casalinghi. Quale via migliore per entrare nell'arena se non dalla porta principale assieme alla più grande azienda videoludica del mondo? Usando la stessa tecnologia del disco proposta per il lettore SNES, Sony iniziò lo sviluppo di quello che alla fine sarebbe diventato la PlayStation. Inizialmente chiamato Super Disc, era pensato per essere in grado di riprodurre sia le cartucce SNES che i CD-ROMs, per i quali Sony era da considerare l'unico licenziatario a livello mondiale, come da contratto. Nintendo era ora in balia di Sony, che poteva costruire i propri CDs e riprodurre sia cartucce SNES sia CDs Sony. Inutile dirlo, Nintendo iniziò a preoccuparsi.
- 1991
L'intrattenimento multimediale entra nelle case Il 1991 vede il rilascio commerciale del lettore multimediale Philips CD-I (Compact Disc Interactive), inizialmente sviluppato in collaborazione con Sony fino a quando le strade non si separarano in seguito ad alcuni conflitti. Il mondo multimediale, con l'ascesa del CD-ROM, era considerato il prossimo grande evento. Nonostante il CD-I fosse troppo costoso per il mercato di massa, il suo arrivo rafforzò il CD-ROM quale mezzo per l'intrattenimento al di là del computer.
- Giugno 1991
Tradimento all'ultimo minuto Nel giugno 1991, al CES di Chicago (Comsumer Electronics Show), Sony presentò ufficialmente la Play Station (lo spazio è intenzionale). La Play Station avrebbe avuto una porta per riprodurre le cartucce SNES e un lettore CD-ROM per i Super Discs di Sony. Questa macchina sarebbe stata in grado di riprodurre videogiochi così come altre forme di intrattenimento interattivo, argomento all'epoca ritenuto imporante. Sony intendeva avvalersi delle aziende di famiglia, incluse Sony Music e Columbia Pictures, per sviluppare software. Olaf Olafsson, il presidente di Sony Electronic Publishing, fu visto sul set di Hook (Uncino, nuovo film di Steven Spielberg su Peter Pan) presumibilmente per decidere come il film potesse essere adattato in un videogioco per la neonata Play Station. Nella rivista Fortune, Olafsson fu citato dicendo "Il business dei videogiochi... sarà molto più interessante (di quando era basato sulle cartucce). Possedendo uno studio, possiamo essere coinvolti fin dall'inizio durante la stesura di un film".
A questo punto, Nintendo aveva incassato anche più del dovuto. Oltre all'accordo siglato nel 1988, Sony aveva contribuito anche con il chip audio principale dello SNES. Il chip creato da Ken Kutaragi (oggi considerato come il padre della PlayStation) era un elemento chiave della console, ma era stato progettato in modo che il suo sviluppo fosse possibile solo con i costosi tools di Sony. Senza contare che l'azienda si era tenuta tutti i diritti sul chip, cosa che aveva ulteriormente esasperato Nintendo.* Il giorno dopo che Sony annunciò di essere al lavoro sulla Play Station, Nintendo fece un proprio annuncio. Invece di confermare l'alleanza con Sony, come tutti si aspettavano, Nintendo annunciò di essere al lavoro con Philips (ormai rivale di Sony) per la creazione del lettore CD-ROM per SNES. Sony era comprensibilmente furiosa. A causa della rottura del contratto, Nintendo non solo dovette affrontare azioni legali da parte di Sony, ma anche gestire un serio contraccolpo da parte della comunità imprenditoriale giapponese. Nintendo aveva infranto la regola non scritta secondo la quale un'azienda non dovrebbe mai tradire una società giapponese in favore di una straniera. Nonostante ciò, Nintendo riuscì a superare il tutto senza ripercussioni. Dato il loro coinvolgimento reciproco, era nel miglior interesse di entrambe le compagnie mantenere rapporti amichevoli. Dopotutto, Sony progettava una porta per cartucce SNES e Nintendo usava ancora il chip audio Sony.
*Si dice che fu l'allora grande boss di Nintendo Hiroshi Yamauchi che decise di chiudere segretamente ogni legame con Sony, infuriato per il comportamento della stessa.
- 1992
Il fumo si dirada Alla fine del 1992, il grosso della tempesta si era esaurito. Nonostante un accordo scritto tra Sony e Sega (il maggior avversario di Nintendo) per il quale Sony avrebbe prodotto software per il Sega Multimedia Entertainment System, i negoziati con Nintendo si erano chiusi positivamente. Nell'ottobre 1992 fu annunciato che i lettori CD-ROM delle due compagnie sarebbero stati compatibili. La licenza software per i nuovi sistemi a 32-bit fu assegnata a Nintendo, con Sony che dovette accontentarsi di una minima parte degli introiti delle licenze. Nintendo aveva vinto questa battaglia, ma non la guerra. La prima Play Station non vide mai la luce. Si mormora che ne furono prodotte solo 200, e qualche software fu anche sviluppato. Qualunque sia la ragione, per il difficile accordo di licenza raggiunto con Nintendo oppure per il previsto passaggio ad una tecnologia ROM basata su cartuccia, Sony buttò via il suo prototipo. Steve Race, l'allora amministratore delegato di Sony Computer Entertainment of America (SCEA), disse "Dato che non è stato possibile mettere in atto l'accordo con Nintendo, abbiamo deciso di accantonare i videogiochi e aspettare il prossimo treno. Generalmente, l'industria dei videogiochi crea prodotti con un ciclo di vita di sette anni, così aspetteremo il nostro turno fino a quando potremo far parte del prossimo ciclo".
- 1993
Il ciclo successivo Dopo essere ripartiti dai tavoli da disegno, Sony rivelò la PS-X o PlayStation-X (nome in codice usato durante lo sviluppo e derivato da Xperimental). La porta per le cartucce era sparita, così come i piani per l'intrattenimento multimediale. Apparentemente, Sony visitò la compagnia 3DO durante il periodo in cui Trip Hawkins vendeva il suo hardware e ne uscì senza la minima impressione degna di nota, dicendo "nulla di nuovo". La PS-X era un sistema di gioco dedicato, puro e semplice. Steve Race disse alla rivista Next Generation "Abbiamo creato la PlayStation per essere il miglior sistema di gioco possibile. I videogiochi sono realmente dei contenuti multimediali, non importa come vogliamo chiamarli. La conclusione è che la PlayStation è il sistema multimediale che si offre come la migliore risorsa per un videogiocatore". La chiave di vittoria nei piani di Sony era l'implementazione della grafica 3D, una mossa che molti pensavano essere critica nell'ottica di qualsiasi genere di successo futuro. Il cuore delle abilità 3D di PlayStation era il processore R3000, operante alla frequenza di 33 Mhz e 30 MIPS (milioni di istruzioni al secondo). Nonostante potesse sembrare abbastanza mediocre per un processore con architettura RISC, il vero potere era generato dall'hardware supplementare dedicato di PlayStation, creato da Ken Kutaragi (colui che aveva creato il chip audio per lo SNES). Il processore faceva pesante affidamento sul chip VLSI (Very Large Scale Integration) di Kutaragi per offrire la necessaria velocità per processare velocemente la complessa grafica 3D. Il processore era supportato dalla scheda video, che prendeva in carico tutti i dati dalla CPU e passava i risultati alla VRAM da 1024K che memorizzava lo stato corrente e consente di riprodurre l'immagine a schermo. Parte di ciò consisteva anche nell'aggiungere effetti speciali come trasparenza e nebbia, qualcosa in cui la PlayStation eccelle. Era semplicemente l'hardware più potente che il mondo delle Home Console avesse mai visto.
- 1994
In cerca di "Terze Parti" Non c'era dubbio che Sony potesse costruire l'hardware, dopotutto era uno dei più grandi produttori di elettronica. Così come non c'era dubbio che Sony fosse estremamente impreparata quando si parlava di videogiochi, e nessuno lo sapeva meglio della stessa azienda. Non volendo fare la fine di Atari o 3DO, Sony si mosse per radunare sviluppatore esterni, aggregando 250 studi nel solo Giappone. Sony sapeva anche che doveva guadagnarsi il supporto dei milioni di giocatori arcade se voleva avere successo. Il coinvolgimento di Namco, Konami e Williams assicurò a Sony di essere in grado di competere con Sega sul suo stesso territorio. Ridge Racer di Namco fu la scelta naturale come ammiraglio tra i giochi di lancio e Mortal Kombat III di Williams, precedentemente promesso a Nintendo per il suo Ultra 64 (conosciuto poi come Nintendo 64), poteva essere testato nei giochi arcade usando la nuova scheda PS-X. Forse l'acquisizione più controversa di Sony fu l'acquisto di Psygnosis, uno sviluppatore europeo praticamente sconosciuto, per 48 milioni di dollari. Sony aveva bisogno di un forte team di sviluppo interno e Lemmings di Psygnosis sembrava puntare ad ottime cose. Mentre l'acquisizione confuse molti all'epoca, facendo parlare oppositori e concorrenti, Psygnosis dimostrò a tutti che si sbagliavano. Rinominato in Sony Interactive Entertainment, l'ormai ex-studio Psygnosis fu responsabile di alcuni dei migliori giochi per la PlayStation, come WipEout e Destruction Derby. L'acquisizione di Psygnosis portò anche un altro vantaggio: l'ambiente di sviluppo. SN System, posseduta da Andy Beveridge e Martin Day, pubblicava i suoi software attraverso Psygnosis sotto il nome di PSY-Q. Sony inizialmente pensava di usare costosi sistemi giapponesi basati su architettura MIPS R4000 che sarebbero stati connessi al prototipo della PS-X. Essendo abituati a sviluppare su PC, Psygnosis diede compito a Beveridge e Day di creare un ambiento di sviluppo in grado di funzionare con un PC standard. I due lavorarono anche sotto le feste, tutto il giorno, fino al completamento del compilatore GNU-C e relativo debugger. Psygnosis organizzò subito un incontro tra SN e Sony al CES di Las Vegas nel 1994. Per fortuna, Sony apprezzò l'idea alternativa di PSY-Q e decise di lavorare con SN Systems raggruppando il software su due schede PC compatibili. Così nacque un accessibile e, molto più importante, universalmente compatibile ambiente di sviluppo PlayStation.
- 3 dicembre 1994
Decolliamo Il 3 dicembre 1994 la PlayStation fu finalmente rilasciata in Giappone, una settimana dopo il Sega Saturn. Il costo iniziale era di 37.000 yen. I giochi di lancio includevano King's Field, Crime Crackers e Ridge Racer, la prima killer app affermatasi per PlayStation. Ci furono lunghe code in Giappone e Sony la definì come il loro prodotto più importante dopo il WalkMan di fine anni '70. Al lancio erano disponibili anche una serie di periferiche: una memory card per i salvataggi, un cavo link con il quale collegare due PlayStation e due televisori per giocare assieme ad un amico, un mouse con pad per i porting PC, un adattatore RFU, un adattatore S-Video e un Multitap. Erano disponibili anche periferiche di Terze Parti, incluso il controller Negcon della Namco. Il look della PlayStation era totalmente differente dal Sega Saturn, il quale in Giappone era di coloro beige, ingombrante e in qualche modo bizzarro da vedere. Al contrario, la PlayStation era piccola, elegante, di colore grigio, con un controller rivoluzionario anni luce avanti rispetto quello del Saturn in stile SNES. il nuovo controller della PlayStation garantiva un controllo inaudito aggiungendo due nuovi pulsanti dorsali, per un totale di otto pulsanti. Anche l'impugnatura estesa aggiungeva un nuovo elemento di controllo. Ken Kutaragi si rese conto di quanto fosse importante il controllo nel momento in cui ebbe a che fare con il mondo di gioco in tre dimensioni. "Probabilmente abbiamo speso sul controller lo stesso tempo di sviluppo impiegato per sviluppare il corpo della macchina. Il capo di Sony ha mostrato particolare interesse nel raggiungere la versione finale quindi ha la sua piena approvazione". Per la gioia di Sony, la PlayStation ha venduto più di 300.000 unità nei suoi primi 30 giorni. Sega affermava di aver venduto 400.000 Saturn, ma una ricerca ha dimostrato che questo numero non è realistico. La PlayStation riusciva a vendere il 97% delle scorte, mentre molti Saturn erano ancora disponibili sugli scaffali. Questi numeri fuorvianti furono ripetuti in più occasioni da Sega, anche dopo il lancio americano del Saturn.
- 1995
Una nuova casa A metà del 1995, Sony puntava concretamente verso gli Stati Uniti. Fu creata Sony Computer Entertainment of America con sede a Foster City, in California, nel cuore della Silicon Valley. Steve Race, ex di Atari, fu nominato presidente ed amministratore delegato della nuova filiale Sony. L'aggregazione di studi esterni continuava a ritmo sostenuto, con più di 100 licenze negli USA e 270 in Giappone. Steve Race disse "Abbiamo permesso alla gente di entrare e giocare con la PlayStation - e ad un prezzo molto più ragionevole delle proposte di Sega e Nintendo". La strategia di sviluppo di Sony aveva dato i suoi frutti, con oltre 700 kit di sviluppo spediti in tutto il mondo.
- 11 maggio 1995
Vittoria all'E3 L'Electronic Entertainment Expo (E3) si tenne a Los Angeles dall'11 al 13 maggio 1995, e fu la prima occasione per vedere dal vivo la PlayStation negli Stati Uniti. Sony fece grande impressione allo show con il suo stand (si vociferava) da quattro milioni di dollari e un'apparizione a sorpresa di Michael Jackson. La PlayStation fu senz'altro la protagonista dello show, superando il Sega Saturn e il risibile Virtual Boy di Nintendo. Furono mostrati anche i titoli di lancio, con WipEout, Tekken e Ridge Racer che raccolsero i maggiori consensi. Sony annunciò anche che la PlayStation non sarebbe stata venduta in bundle con Ridge Racer, come precedentemente ipotizzato. Nel complesso, Sony ottenne un grande risultato all'E3. Si era già messa alla prova in Giappone ed era ormai alle calcagne di Sega, nel corso dell'anno successivo avrebbe superato la stessa Sega e conquistato il Giappone contando solo sulle proprie forze. Ora era pronta a fare lo stesso in America.
- 9 settembre 1995
"Non sei pronto" La PlayStation venne lanciata negli Stati Uniti il 9 settembre 1995 con un successo immediato, anche se bisogna dire che veniva venduta a 299 dollari*, ovvero 100 dollari in meno rispetto al Sega Saturn. Al lancio 100.000 unità erano già state prenotate, con 17 giochi disponibili. I negozi segnalavano il sold-out lungo tutta la Nazione, così come per giochi e periferiche, soprattutto il secondo controller e la memory card. La strategia di vendita iniziale di Sony pareva rivolta ad un pubblico più grande del tradizionale 8-16 anni del passato. Con lo slogan U R Not E** e un budget vociferato di 40 milioni di dollari per la campagna pubblicitaria, Sony si posizionò rapidamente come leader del mercato. Per consolidare il proprio pubblico di riferimento, nel 1995 Sony sponsorizzò gli MTV Music Awards.
*Sega e Sony annunciarono data e prezzo di vendita delle loro console in USA durante la conferenza E3 dell'11/05/1995. La prima sul palco fu Sega, annunciando l'uscita del Saturn per il 02/09/1995 al prezzo di 399 dollari. Fu poi la volta di Sony, nella figura di Olaf Olafsson, presidente di Sony Electronic Publishing. Verso la fine della conferenza, nel momento di dover dichiarare il prezzo della PlayStation (che tutti si aspettavano essere maggiore in confronto al Sega Saturn), Olafsson si interruppe e chiamò sul palco Steve Race, CEO di Sony Computer Entertainment of America (SCEA), per una "breve presentazione". Steve Race aveva con sé un grappolo di fogli, ma invece di leggerli poggiò tutto sul piedistallo e disse semplicemente "299", per poi tornare al suo posto in platea accompagnato da un fragoroso applauso. [tratto da The Ultimate History of Video Games scritto da Steven L. Kent]
**U R Not E Gli inglesi leggevano questo acronimo come You Are Not Ready. Tutto sta nella fonologia inglese: - la lettera U ha una pronuncia simile al pronome You - allo stesso modo, la pronuncia della lettera R ricorda il verbo are - la lettera E nello slogan è di colore rosso, in inglese red, unito alla fonologia della E (tipo rebus) ne veniva fuori una pronuncia simile a quella della parola ready
- Epilogo
Che anno Al lancio negli Stati Uniti, Sony aveva già venduto un milione di PlayStation nel solo Giappone. Circa un anno dopo il lancio negli USA, fine 1996, la PlayStation aveva venduto 7 milioni di unità nel mondo, con quasi 2 milioni di queste nei soli Stati Uniti. Nel maggio 1996, Sony tagliò il prezzo della PlayStation a 199 dollari, rendendo l'acquisto ancora più attraente. Al pari del Giappone, America ed Europa abbracciarono la PlayStation come la loro console next-gen preferita. L'età dei possessori della PlayStation con il tempo scese da una media di circa 20 anni alle fasce più giovani tanto desiderate da Nintendo. Infatti, tanti fan di Nintendo, stanchi di aspettare l'arrivo del Nintendo 64, comprarono una PlayStation rimanendone ampiamente soddisfatti. Facile capire il perché, con circa 200 giochi disponibili durante il Natale 1996.
Concludiamo con alcuni video d'epoca... la strepitosa conferenza Sony all'E3 1995 con la presentazione americana della PlayStation! Il momento clue? Terzo video, a partire da circa il terzo minuto... https://youtu.be/6Aa9w54Y1hghttps://youtu.be/L-rhrC--Tawhttps://youtu.be/IFt_g2kMDYgPLAYSTATION – IL SUCCESSO CONTINUALa PlayStation fu talmente tanto apprezzata ed amata che ai giorni nostri è quasi sinonimo di Home Console. Per fortuna, concorrenzialmente parlando, Nintendo ha retto il colpo molto bene (seppure le sue console abbiano visto alti e bassi) e l'entrata a gamba tesa di Microsoft, con miliardi di dollari investiti nello sviluppo del marchio Xbox, ha fatto sì che il mercato dei videogiochi si regga oggi su tre grandi aziende piuttosto che un arido monopolio. Tutto ciò ha permesso lo sviluppo di console sempre più potenti permettendo al settore di raggiungere livelli di qualità difficili da immaginare anche solo dieci anni fa. Da parte sua, Sony ha già raggiunto la quarta generazione di PlayStation e l'accoglienza dei giocatori verso PS4 è stata veramente molto positiva. Si parla di un milione di console vendute al day-one negli USA, console praticamente sold-out sia in America che in Europa, in Giappone (stranamente l'ultimo Paese in cui debutterà PS4) tutti i preordini disponibili sono stati piazzati. Non dimentichiamo poi il mercato handheld. Nonostante il dilangante dominio di Nintendo, Sony è riuscita a ritagliarsi una bella fetta di mercato con il successo - almeno in termini di vendite - della PlayStation Portable (PSP, offuscata però dall' immenso successo del Nintendo DS) e l'attuale PlayStation Vita che, complici la crisi economica globale e una ricetta commerciale non proprio vincente, deve ancora guadagnarsi il suo posto nella storia. Per celebrare l'arrivo di PS4, Sony ha rilasciato diversi video, eccone alcuni che ai più vecchi faranno sicuramente scendere la classica lacrimuccia. https://youtu.be/wZkMdi3XBhwhttps://youtu.be/T_PLA-ygjlkhttps://youtu.be/XKQTfAgF67kSpeciale scritto da rdaelmito per Go!PSP.it, riadattamento di History of the PlayStation - pubblicato dal portale IGN. La riproduzione dello stesso, senza il consenso dell'autore, è severamente vietata al di fuori di GBArl.it e Go!PSP.it.
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