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*UPDATE* Piccoli avanzamenti per il CF PRO Online (aka AT PRO o CF PRO C)
kakarotto

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Messaggio #1 messaggio Sunday 15 January 2012 - 13:29


Il progetto CF PRO C (aka AT PRO) continua, lentamente ad andare avanti. Ricordo che permetterebbe al CF PRO di utilizzare i giochi che hanno l'ad Hoc mode (quindi il multiplayer LOCALE) Online, direttamente da Psp, senza bisogno di un interfacciarsi ad un programma su Pc quale Kai. Nel video è possibile vedere una primissima versione Beta con la quale riuscii a giocare Online a GodEaterBurst.

Dopo questa premessa, passiamo alle novità sull' AT PRO. Coldbird è passato da un sistema basato su un Server ad uno che funziona come il peer2peer. Questo gli ha permesso di avere simili prestazioni senza la necessità di dover pagare il Server stesso. Altra notizia è quella che sta andando avanti nell'emulare la libreria dei moduli Ad Hoc necessari.
Non abbiamo date presunte di rilascio, quindi vi invito a continuare a seguirci. Se tutto andasse come sperato, immaginate di trovare su GoPsp un sottoforum dedicato all'AtPro, dove è possibile incontrarsi per giocare alcuni titoli che indubbiamente sarebbero stati molto più interessanti con l'Online ( per es. Monster Hunter).
Vi lascio alle parole di Coldbird
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
It has been a while since I posted an update here but things have been moving, so don't worry.

Since last time I posted here I've finished up some more library exports, even though they are currently stubbed out until I get to properly implement them.

This resulted in something brilliant, bringing us a big step forward: Mixed Modules.

No longer do I have to replace the full Adhoc Library, it's enough for me to replace only pspnet_adhoc.prx, pspnet_adhocctl.prx and pspnet_adhoc_discover.prx now.

The biggest troublemaker, pspnet_adhoc_matching.prx no longer is a troublemaker at all, since I can just skip it! That's right.

What this module does is organize the network logic for "dumb programmers" aka. Game-Developers, but inside it's code all it does is use pspnet_adhoc.prx functions...

As I already have those emulated, Sonys own module now works against them by emulating Adhoc for us. laugh.gif

On the other side, I'm currently restructuring the network layout of ATPRO to work on a true peer 2 peer basis without a core server.

So what does this mean? I save myself money, thus reducing hosting costs tremendously, requiring less donations to keep this alive and you guys still get the full experience.

This will be achieved via a IP-Table that every PSP has saved, this table in turn will be used for the peerfinding and data transmission.

In the previous revision of ATPRO it was required to connect to a central server that managed the active peers to find its way around... this time around the peer management will be done by the enduser himself.

The only downside produced by this will be that you cant "randomly find people online" any longer... which means players will have to use forums to organize gamerooms.

I plan to release a phpBB3 plugin eventually that allows users to create IP-Tables for ATPRO gaming with a single click by choosing people from their forum friendlist.

I am hoping that wololo might volunteer to make /talk the first ATPRO forum in existence.




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OniAle

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Messaggio #2 messaggio Sunday 15 January 2012 - 13:33
Wow, comodissima come cosa, speriamo bene!


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Roxas.

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Messaggio #3 messaggio Monday 16 January 2012 - 12:02
Esatto, siamo positivi.

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Messaggio #4 messaggio Monday 16 January 2012 - 14:22
Non vorrei fare il guasta feste, ma non sarebbe troppo bello per essere vero???
Comunque aspetto fiducioso!

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kakarotto

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Messaggio #5 messaggio Monday 16 January 2012 - 18:50
AGGIORNAMENTO
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
CITAZIONE ("Coldbird")
Small update, I did a somewhat uh... lets call it goofy... implementation of most PTP functions... the code is ugly, copy and pasted over and over... and not too performant...
But now, next to God Eater Burst, Phantasy Star Portable 2 works too with it...

Have to test more games still and give this code yet another cleanup next weekend...
But now its bedtime for me... school + test tomorrow, this will be a long week.

I really wish I had a few weeks where I have nothing else to do so I could get this thing going faster...

On another note... while I work on the online code, I asked VF to help me out in preparing PRO CFW for the online mode...
He agreed and is currently investigating impose.prx, the module which controls the Home-Screen you see when you press the Home / PS-Button.

We intend to fully replace this homescreen with a proper replacement, hacked right into the heart of impose.prx, allowing for clean home screen replacements.
We do this to make room for a ingame PRO-CFW menu / infoscreen, which will fully replace the original home menu.

Once online mode has been built in, it will be used to display data like your online status, connected players, etc.


In due parole: adesso funziona anche PhantasyStar2.
ColdBird vorrebbe avere più tempo disponibile, ma fa del suo meglio.
Il coautore del CF PRO, Virtuos Flame, si sta dedicando a preparare il CF PRO C, in modo da avere un menu Home Custom, si chè premendo il tasto Home si possano vedere dati come il nr di giocatori connessi ecc.


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Messaggio #6 messaggio Monday 16 January 2012 - 22:10
Perdonate "l'ignoranzità"[cit] ma il suddetto CF sarà disponibile anche per le psp semi hackabili (nel mio caso la Go)?


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CITAZIONE
Davanti a me nessuna strada, dietro di me un sentiero battuto.
"僕の前に道はない
僕の後ろに道は出来る"
                                Takamura Kotaro.
.


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Messaggio #7 messaggio Monday 16 January 2012 - 22:14
CITAZIONE (Aliz @ Monday 16 January 2012 - 22:10) *
Perdonate "l'ignoranzità"[cit] ma il suddetto CF sarà disponibile anche per le psp semi hackabili (nel mio caso la Go)?

se mai uscirà si. Sembrerebbe poter esser a buon punto quindi...
Le uniche con qualche problema dovrebbero essere le Fat.


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Messaggio #8 messaggio Monday 16 January 2012 - 23:31
Cavolo, non vedo l'ora che esca, questo ha tutte le carte in regola per essere il CFW definitivo. drool.gif


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Invece di rompere le pelotas con millemila topic uguali leggi la GUIDA ONNIPOTENTE

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Messaggio #9 messaggio Wednesday 18 January 2012 - 12:35
CITAZIONE ("Coldbird")
Having some problems emulating the adhoc ptp connect and accept calls properly...
The adhoc ones support timeouts while the infrastructure ones don't...

Currently coding some samples to test them out in a live system and find a possible way to simulate timeouts.


Qualche piccolo problema con l'utilizzo della modalità p2p ma il fatto che continui a lavorarci è positivo


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kakarotto

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Messaggio #10 messaggio Friday 20 January 2012 - 22:01
CITAZIONE (Coldbird)
As for the earlier question yes it will let you play Monster Hunter in all variations released so far (MH Games utilize PDP, PTP and Matching Library Calls, all of those should work well with the first release of PRO Online).

Earlier games (pre 4.0 fw sdk) will deal trouble though (not all but some), as Sony allowed "Gamemode" back then... a token ring network implementation that I'm not going to support in the first revision of PRO Online, simply because its too much work and would delay this thing even more than its already been.


La prima release-NOTA: non si hanno ancora date di uscita- dovrebbe esser compatibile con i vari Monster Hunter.
Niente invece per i giochi usciti prima del fw 4.00


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