Agorà #3 - Il mercato dei videogiochi |
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Agorà #3 - Il mercato dei videogiochi |
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Messaggi: 1,366 Iscritto il: Sun 3 March 2013 - 18:53 Da: Bologna (via Calabria) Utente Nr.: 13,870 ![]() kieriko87 ![]() Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#1
![]() ![]() Dopo la pausa di giorno 1 maggio, torna l'appuntamento bimensile con Agorà. Per questo ed i prossimi due appuntamenti, parlaremo dell'evoluzione del mercato videoludico negli ultimi anni. Il mercato dei videogiochi - Parte Uno CITAZIONE Il fine ultimo di chi realizza un prodotto è, solitamente, il guadagno; il mondo dei videogiochi non fa eccezione. Vendere, dunque, con tutto ciò che questa attività comporta. In passato i produttori di videogiochi utilizzavano pubblicità mirate su riviste di settore e canali specializzati per raggiungere l'utente finale, il videogiocatore; una scelta dettata per lo più dalla natura del mercato videoludico e dalla reputazione che i videogiochi avevano: prodotti quasi di nicchia destinati ad un'utenza ben specifica e non ampiamente diffusa. Oggi, d'altrocanto, i videogiochi sono un prodotto incredibilmente popolare, indirizzato a tutti e volto a raggiungere il maggior numero possibile di usufruitori e quindi acquirenti. Questo enorme cambiamento ha influito in maniera sostanziale anche sul modo di produrre, pubblicizzare e vendere i suddetti videogiochi, e ha portato ad un cambiamento evidente del mercato videoludico: vediamo sempre più pubblicità ridondanti in televisione, cartelloni pubblicitari negli stadi durante i maggiori eventi sportivi mondiali, abbiamo assistito alla difussione del modello digital delivery e per ultimo, ma non ultimo, al dilagante fenomeno delle campagne di crowdfunding, prodotto dell'era tecnologica in costante sviluppo proprio in questi anni. Che cos'è il crowdfunding e quali cambiamenti ha apportato al mercato dei videogiochi? Con crowdfunding si intende un processo di finanziamento dal basso per mezzo del quale chi produce punta a rendere minimi i costi di sviluppo, rivolgendosi direttamente al compratore per ottenere i fondi necessari a sostenere i costi di un determinato progetto. Siti come Kickstarter, IndieGoGo o l'italiano Eppela costituiscono piattaforme dedicate che offrono servizi di hosting per i suddetti progetti. Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Grim Fandango) fu l'apripista per ciò che riguarda progetti di una certa importanza finanziati tramite crowdfunding: nel marzo del 2012, infatti, il suo progetto Broken Age raggiunse la cifra di $3,336,371, dimostrando che il crowdfunding poteva effettivamente essere sfruttato come serio metodo di finanziamento, e non solo per piccoli progetti indipendenti dai contenuti costi di produzione. Questa forma di finanziamento ha introdotto naturalmente cambiamenti corposi nei sistemi di produzione, marketing e vendita di un videogioco: oltre al già citato abbattimento dei costi, vanno considerate la possibilità da parte degli sviluppatori di muoversi più liberamente, potendo escludere, parzialmente o totalmente, distributori e publisher da scelte game-related; e il contatto diretto tra sviluppatori e finanziatori, che permette la divulgazione di updates costanti inerenti al progetto, generando nella maggioranza dei casi un funzionale passaparola che fornisce un'eccellente fonte di pubblicità a costo zero. Per ciò che riguarda l'acquirente, il cambiamento principale consta nella ridefinizione del ruolo: da utente finale passa infatti a finanziatore, potendo influire attivamente sulla produzione di un tal progetto, naturalmente in funzione della cifra che si intende finanziare. Ad oggi sono molti i progetti finanzati con successo tramite le campagne di crowdfunding, ma non bisogna commettere l'errore di pensare che sia tutto rose e fiori: molti progetti, infatti, pur finanziati, non hanno mai visto la luce. Va sempre ricordato che, nel momento in cui si decide di spendere per finanziare un progetto, si acquista un prodotto che non esiste ancora, ciò comporta l'essere coscienti che, in caso di problemi, quel progetto potrebbe non essere portato a compimento e far perdere i soldi investiti agli utenti. Luci ed ombre, dunque, per il sistema crowdfunding che, nonostante tutto, ha offerto nuove possibilità agli sviluppatori ed ha permesso a progetti che normalmente non sarebbero stati neanche presi in considerazione di essere finanziati e prodotti. Da quale parte della bilancia pende l'ago: pro o contro? Vi invitiamo come sempre a partecipare offrendo il vostro prezioso punto di vista, e vi ricordiamo che il confronto va sempre mantenuto su toni civili. Testi scritti da Kieriko per Go!PSP.it La riproduzione degli stessi, senza il consenso dell'autore, è severamente vietata al di fuori di GbaRL.it e Go!PSP.it. ![]() |
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Messaggi: 693 Iscritto il: Sun 27 November 2011 - 16:42 Utente Nr.: 8,461 ![]() Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#2
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Assolutamente pro al crowdfunding. Se ampliate il conteste oltre al mondo dei videogiochi, è un sistema economico ideale. Si produce esattamente la quantità di quello che serve. Niente sprechi. Se rimaniamo sul mondo dei videogiochi, quindi ormai dei contenuti digitali, il crowfunding è molto influenzato dalla qualità di una buona pubblicità, però questo può funzionare una volta.. Pubblicizzi molto bene un prodotto di scarsa qualità, ci guadagnerai, ma le tue possibilità di guadagno ulteriore finiranno li, perchè difficilmente qualcuno punterà nuovamente su di te.. Quindi io credo che chi produce punti comunque ad un prodotto di qualità, anche solo per mere motivazioni economiche. Secondo me il crowd funding inoltre dovrebbe essere utilizzato come punto di svolta per le localizzazioni, il costo di una localizzazione completa di un gioco (almeno digitale) ha un costo percentualmente contenuto rispetto al costo di produzione del gioco; l'incognita è però il guadagno che ne potrebbe derivare... Perchè non averne la certezza con una campagna di crowdfunding? Immaginate se una casa di produzione che è garanzia della realizzazione del progetto di localizzazione, avesse puntato su questo meccanismo! Probabilmente avremmo molti più titoli di qualità anche qui in Europa. Un esempio di un certo livello? La square enix con Final Fantasy Type-0 avrebbe sicuramente avuto successo in una campagna del genere! -------------------- http://frantrek.blogspot.com/ , i viaggi di un giovane ingegnere! ![]() |
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#3
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Come si fa a non concordare con Francesco? Anche se, per ora, non ho mai finanziato personalmente un progetto kickstarter, però sono assolutamente favorevole a tale pratica! L'unica cosa che, forse, mi trattiene un po' è il fatto che comunque, a parte qualche raro caso, si tratta di prodotti in DD e non in formato fisico. Fosse sempre disponibile una versione retail di tale progetto, finanzierei ogni volta! ![]() ![]() |
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Messaggi: 1,366 Iscritto il: Sun 3 March 2013 - 18:53 Da: Bologna (via Calabria) Utente Nr.: 13,870 ![]() kieriko87 ![]() Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#4
![]() -CUT- Secondo me il crowd funding inoltre dovrebbe essere utilizzato come punto di svolta per le localizzazioni, il costo di una localizzazione completa di un gioco (almeno digitale) ha un costo percentualmente contenuto rispetto al costo di produzione del gioco; l'incognita è però il guadagno che ne potrebbe derivare... Perchè non averne la certezza con una campagna di crowdfunding? Immaginate se una casa di produzione che è garanzia della realizzazione del progetto di localizzazione, avesse puntato su questo meccanismo! Probabilmente avremmo molti più titoli di qualità anche qui in Europa. Un esempio di un certo livello? La square enix con Final Fantasy Type-0 avrebbe sicuramente avuto successo in una campagna del genere! This. ^ Non potrei essere più d'accordo su questo aspetto, si avrebbe un riscontro immediato, soprattutto perchè sarebbe una sorta di sondaggio in tempo reale. Certo, andrebbero riviste un attimo le condizioni e il metodo, ma le basi per far funzionare la cosa ci sono. -------------------- "I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva." - Kristian Wilson, Nintendo Inc. [A.D.1989] ![]() ![]() ![]() "See, there were these two guys in a lunatic asylum..." ![]() |
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#5
![]() -CUT- Secondo me il crowd funding inoltre dovrebbe essere utilizzato come punto di svolta per le localizzazioni, il costo di una localizzazione completa di un gioco (almeno digitale) ha un costo percentualmente contenuto rispetto al costo di produzione del gioco; l'incognita è però il guadagno che ne potrebbe derivare... Perchè non averne la certezza con una campagna di crowdfunding? Immaginate se una casa di produzione che è garanzia della realizzazione del progetto di localizzazione, avesse puntato su questo meccanismo! Probabilmente avremmo molti più titoli di qualità anche qui in Europa. Un esempio di un certo livello? La square enix con Final Fantasy Type-0 avrebbe sicuramente avuto successo in una campagna del genere! This. ^ Non potrei essere più d'accordo su questo aspetto, si avrebbe un riscontro immediato, soprattutto perchè sarebbe una sorta di sondaggio in tempo reale. Certo, andrebbero riviste un attimo le condizioni e il metodo, ma le basi per far funzionare la cosa ci sono. Ed è già stato fatto con la traduzione dell'ultimo episodio di Deponia, la cui localizzazione in italiano è stata finanziata (anche da me) tramite Eppela, almeno in parte. Si, penso funzioni davvero. ![]() |
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#6
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Si di Deponia avevo letto! Mi auguro questo fenomeno si espanda sempre di più ![]() Una curiosità, oltre a Moro45 quanti altri hanno finanziato un videogioco in crowdfunding? Qualcuno invece ha finanziato altri tipi di progetti? (Piccolo OFF-TOPIC interessato ![]() ![]() Messaggio modificato da francescoc il Monday 18 May 2015 - 13:46 -------------------- http://frantrek.blogspot.com/ , i viaggi di un giovane ingegnere! ![]() |
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#7
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Io ho usato kickstarter per finanziare proprio un boardgame, per ora nessun videogioco. Edit: intendo che tramite kickstarter ho finanziato un progetto non mio, a scanso di equivoci. -------------------- "I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva." - Kristian Wilson, Nintendo Inc. [A.D.1989] ![]() ![]() ![]() "See, there were these two guys in a lunatic asylum..." ![]() |
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#9
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Mai finanziato per il momento . Ammetto però che sono interessato a Yooka Laylee che ha già ricevuto un botto di $$$ https://www.kickstarter.com/projects/playto...val/description -------------------- Non rispondo a richieste di aiuto via MP ![]() ![]() |
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#10
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La realtà con cui mi confronto quando escono questi progetti è una... Se il gioco non sta ricevendo i finanziamenti necessari e a me interessava ci resto male! Se il gioco sta ricevendo i finanziamenti necessari ad essere lanciato sono contento ma probabilmente rinvierò l'acquisto a quando sarà sul mercato.. Questo è il problema dei beni digitali in crowd funding, scommetterci quando già hanno superato la quota di produzione spesso non da i vantaggi necessari a convincerti a partecipare al finanziamento.. Anche perchè mettere 20-30 euro su qualcosa che arriverà fra uno due anni non convince proprio tutti.. I più avveduti infatti cercano di mettere contenuti esclusivi per chi finanzia prima e io credo sia proprio la cosa più giusta ![]() -------------------- http://frantrek.blogspot.com/ , i viaggi di un giovane ingegnere! ![]() |
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#11
![]() Mai finanziato per il momento . Ammetto però che sono interessato a Yooka Laylee che ha già ricevuto un botto di $$$ https://www.kickstarter.com/projects/playto...val/description Dalle immagini non sembra male! Dal canto mio, se avessi saputo prima della sua esistenza e se avessi avuto modo di finanziare (non ho carta di credito), avrei sicuramente dato un contributo per 90's Arcade Racer!!! Oramai in dirittura d'arrivo e che spero, vanamente, possa essere riportato su Ps vita. Male che vada , se non costerà troppo ripiegherò su sistema android. ![]() |
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