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Messaggi: 1,366 Iscritto il: Sun 3 March 2013 - 18:53 Da: Bologna (via Calabria) Utente Nr.: 13,870 ![]() kieriko87 ![]() Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#1
![]() ![]() Eccoci al secondo appuntamento con Agorà! Oggi, e per i prossimi quindici giorni, si parlerà di DLC. Downloadable Contents CITAZIONE Qualunque persona si definisca o si accosti al termine "gamer" o, se preferite, videogiocatore, saprà sicuramente cosa si intende con il termine DLC. Per tutti gli altri, DLC sta per downloadable content(s), ossia contenuto scaricabile (o contenuto aggiuntivo): un contenuto che non è rilasciato pubblicamente al momento della release di un determinato titolo, e che viene offerto, gratis o a pagamento, nei giorni, nelle settimane e nei mesi successivi alla release del gioco. Nello specifico, a seconda del gioco per cui viene rilasciato, un DLC può essere una mappa o un tracciato aggiuntivi, un brano musicale, nuovi personaggi, set di armi, addirittura pezzi di trama fondamentali per portare a termine un gioco e altro ancora. In ambito console il primo servizio di DLCs, intesi come aggiunte di gioco, è quello che nel lontano 1998 venne offerto da Sega per la propria home console Dreamcast; ma per vedere il primo servizio completo, avente numeri notevoli in termini di diffusione, bisognerà attendere l'arrivo del Marketplace di Microsoft con Xbox nel 2002. Oggi i DLCs sono enormemente diffusi, e quello che una volta sembrava un fenomeno indirizzato a rimanere di nicchia, un semplice "di più" in aggiunta ad alcuni giochi, oggi è diventato un pezzo fondamentale del mercato videoludico, raggiungendo picchi di diffusione pari alla diffusione dei videogiochi stessi, un elemento destinato a far parte di questa industria a lungo, impostando nuovi standard. Un cambiamento notevole, che in pochi sarebbero riusciti a profetizzare, e che sicuramente dipende dalla diffusione delle connesioni internet a banda larga, dal basso costo di produzione di un contenuto digitale rispetto ad un contenuto su supporto fisico, e dall'indubbio vantaggio di avere elementi aggiuntivi che possano allungare l'esperienza di gioco di titoli ormai sempre più corti. Eppure, nonostante la grande diffusione ed altri elementi sicuramente positivi, non si può dire che questo trend faccia sempre la gioia dei videogiocatori: ad oggi, infatti, i DLC vengono aspramente criticati da una grossa parte di utenti, per alcune ragioni che, in prospettiva, è impossibile non prendere in considerazione. È forse superfluo ricordare che DLC è ormai sinonimo di costo: se in passato i contenuti aggiuntivi messi a disposizione erano spesso gratuiti o dal costo molto contenuto, oggi sono sempre meno i contenuti offerti gratuitamente e sempre di più quelli che sono ottenibili solamente tramite l'acquisto, spesso a prezzi non proprio economici. L'aspetto economico va valutato soprattutto quando il DLC diventa una forma vera e propria di mercato, come quando accade con le microtransazioni in-game: vale a dire la possibilità di acquistare oggetti di gioco, o sbloccarne i livelli successivi, spendendo denaro reale; pratica sempre più diffusa anche tra software house di rilievo. Un altro risvolto da considerare, eredità di un retaggio passato che forse andrebbe rivisto sotto un'altra luce, è che molti DLC non sono affatto DLC: quello che dovrebbe essere appunto un contenuto scaricabile è sovente già contenuto sul disco di gioco, e quella che l'utente va ad acquistare è solo la key che sbloccherà quel contenuto permettendone l'utilizzo. Sottigliezze, probabilmente, che però permettono di passare a quello che, secondo il punto di vista di chi vi scrive, è il problema più evidente e che, in larga parte, fa riconsiderare la gestione e l'utilità dei contenuti scaricabili: troppo di frequente le software house includono nei vari dlcs parti di gioco che erano originariamente pensate per far parte del gioco stesso al momento del lancio, con la risultante che, spesso, il giocatore è "costretto" ad acquistare una versione monca del suddetto gioco, e spendere altri soldi per avere i dlcs. Al danno poi, si aggiunge la beffa, mi riferisco alla messa in commercio delle versioni game of the year, o definitive, che contengono i vari dlcs precedentemente rilasciati, a volte ad un prezzo uguale se non inferiore al prezzo di lancio del gioco, facendo storcere il naso agli early adopters e non solo. Analizzando la situazione, quello che ne emerge è un quadro complesso ma allo stesso tempo di lettura abbastanza chiara: raramente i dlcs vengono utilizzati con lo scopo di offrire semplicemente un contenuto aggiuntivo all'utente, mentre sono ormai diventati un nuovo mezzo per far aumentare le entrate dei produttori. Non c'è nulla di sbagliato nel cercare nuovi metodi di guadagno, ma siamo certi che non esista un modo migliore per gestire l'elemento DLC? Vi invitiamo come sempre a partecipare offrendo il vostro prezioso punto di vista, e vi ricordiamo che il confronto va sempre mantenuto su toni civili. Testi scritti da Kieriko per Go!PSP.it La riproduzione degli stessi, senza il consenso dell'autore, è severamente vietata al di fuori di GbaRL.it e Go!PSP.it. ![]() |
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Messaggi: 6,870 Iscritto il: Mon 12 October 2009 - 21:57 Utente Nr.: 165 ![]() Feedback: 1 (100%) ![]() |
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#2
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A proposito della specifica domanda "siamo certi che non esista un modo migliore per gestire l'elemento DLC?", , prendo ad esempio quanto ha fatto Nintendo con Mario Kart 8 (annuncio di ieri). A tutti, gratuitamente, offro la classe 200cc, che amplia un gioco che già ha una estrema rigiocabilità grazie all'online. Chi vuole compra anche i personaggi in più. Del tipo: sì, sfrutto i DLC per fare $$$ ma coinvolgo l'utenza, che per altro con l'aggiornamento (DLC esso stesso) gratuito sarà ancora più invogliata a comprare il DLC a pagamento. A me sembra un buon compromesso sia verso l'utenza che per Nintendo. -------------------- Non rispondo a richieste di aiuto via MP ![]() ![]() |
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#3
![]() A proposito della specifica domanda "siamo certi che non esista un modo migliore per gestire l'elemento DLC?", , prendo ad esempio quanto ha fatto Nintendo con Mario Kart 8 (annuncio di ieri). A tutti, gratuitamente, offro la classe 200cc, che amplia un gioco che già ha una estrema rigiocabilità grazie all'online. Chi vuole compra anche i personaggi in più. Del tipo: sì, sfrutto i DLC per fare $$$ ma coinvolgo l'utenza, che per altro con l'aggiornamento (DLC esso stesso) gratuito sarà ancora più invogliata a comprare il DLC a pagamento. A me sembra un buon compromesso sia verso l'utenza che per Nintendo. Per il momento mi limito a rispondere a te, poi esporrò il mio punto di vista. Condivido in pieno quello che hai scritto, Nintendo ha fatto una mossa eccellente, sia dal punto di vista del mercato sia da quello dell'immagine che da. L'unico dubbio è se manterranno questa linea in futuro (essendo loro appena entrati nella questione DLC) o se si uniformeranno al resto, ma è solo un mio dubbio e non è qusto il luogo per dibatterne. Una scelta azzeccatissima ripeto, offrire qualcosa per avere un ritorno, semplice ma assolutamente funzionale. -------------------- "I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva." - Kristian Wilson, Nintendo Inc. [A.D.1989] ![]() ![]() ![]() "See, there were these two guys in a lunatic asylum..." ![]() |
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