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Agorà #3 - Il mercato dei videogiochi
Kieriko

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Messaggio #1 messaggio Saturday 16 May 2015 - 22:51

Dopo la pausa di giorno 1 maggio, torna l'appuntamento bimensile con Agorà. Per questo ed i prossimi due appuntamenti, parlaremo dell'evoluzione del mercato videoludico negli ultimi anni.

Il mercato dei videogiochi - Parte Uno
CITAZIONE
Il fine ultimo di chi realizza un prodotto è, solitamente, il guadagno; il mondo dei videogiochi non fa eccezione. Vendere, dunque, con tutto ciò che questa attività comporta. In passato i produttori di videogiochi utilizzavano pubblicità mirate su riviste di settore e canali specializzati per raggiungere l'utente finale, il videogiocatore; una scelta dettata per lo più dalla natura del mercato videoludico e dalla reputazione che i videogiochi avevano: prodotti quasi di nicchia destinati ad un'utenza ben specifica e non ampiamente diffusa.
Oggi, d'altrocanto, i videogiochi sono un prodotto incredibilmente popolare, indirizzato a tutti e volto a raggiungere il maggior numero possibile di usufruitori e quindi acquirenti. Questo enorme cambiamento ha influito in maniera sostanziale anche sul modo di produrre, pubblicizzare e vendere i suddetti videogiochi, e ha portato ad un cambiamento evidente del mercato videoludico: vediamo sempre più pubblicità ridondanti in televisione, cartelloni pubblicitari negli stadi durante i maggiori eventi sportivi mondiali, abbiamo assistito alla difussione del modello digital delivery e per ultimo, ma non ultimo, al dilagante fenomeno delle campagne di crowdfunding, prodotto dell'era tecnologica in costante sviluppo proprio in questi anni.
Che cos'è il crowdfunding e quali cambiamenti ha apportato al mercato dei videogiochi?
Con crowdfunding si intende un processo di finanziamento dal basso per mezzo del quale chi produce punta a rendere minimi i costi di sviluppo, rivolgendosi direttamente al compratore per ottenere i fondi necessari a sostenere i costi di un determinato progetto. Siti come Kickstarter, IndieGoGo o l'italiano Eppela costituiscono piattaforme dedicate che offrono servizi di hosting per i suddetti progetti.
Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Grim Fandango) fu l'apripista per ciò che riguarda progetti di una certa importanza finanziati tramite crowdfunding: nel marzo del 2012, infatti, il suo progetto Broken Age raggiunse la cifra di $3,336,371, dimostrando che il crowdfunding poteva effettivamente essere sfruttato come serio metodo di finanziamento, e non solo per piccoli progetti indipendenti dai contenuti costi di produzione.
Questa forma di finanziamento ha introdotto naturalmente cambiamenti corposi nei sistemi di produzione, marketing e vendita di un videogioco: oltre al già citato abbattimento dei costi, vanno considerate la possibilità da parte degli sviluppatori di muoversi più liberamente, potendo escludere, parzialmente o totalmente, distributori e publisher da scelte game-related; e il contatto diretto tra sviluppatori e finanziatori, che permette la divulgazione di updates costanti inerenti al progetto, generando nella maggioranza dei casi un funzionale passaparola che fornisce un'eccellente fonte di pubblicità a costo zero.
Per ciò che riguarda l'acquirente, il cambiamento principale consta nella ridefinizione del ruolo: da utente finale passa infatti a finanziatore, potendo influire attivamente sulla produzione di un tal progetto, naturalmente in funzione della cifra che si intende finanziare.
Ad oggi sono molti i progetti finanzati con successo tramite le campagne di crowdfunding, ma non bisogna commettere l'errore di pensare che sia tutto rose e fiori: molti progetti, infatti, pur finanziati, non hanno mai visto la luce. Va sempre ricordato che, nel momento in cui si decide di spendere per finanziare un progetto, si acquista un prodotto che non esiste ancora, ciò comporta l'essere coscienti che, in caso di problemi, quel progetto potrebbe non essere portato a compimento e far perdere i soldi investiti agli utenti.
Luci ed ombre, dunque, per il sistema crowdfunding che, nonostante tutto, ha offerto nuove possibilità agli sviluppatori ed ha permesso a progetti che normalmente non sarebbero stati neanche presi in considerazione di essere finanziati e prodotti. Da quale parte della bilancia pende l'ago: pro o contro?

Vi invitiamo come sempre a partecipare offrendo il vostro prezioso punto di vista, e vi ricordiamo che il confronto va sempre mantenuto su toni civili.

Testi scritti da Kieriko per Go!PSP.it
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francescoc

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Messaggio #2 messaggio Sunday 17 May 2015 - 13:08
Assolutamente pro al crowdfunding.

Se ampliate il conteste oltre al mondo dei videogiochi, è un sistema economico ideale. Si produce esattamente la quantità di quello che serve. Niente sprechi.

Se rimaniamo sul mondo dei videogiochi, quindi ormai dei contenuti digitali, il crowfunding è molto influenzato dalla qualità di una buona pubblicità, però questo può funzionare una volta.. Pubblicizzi molto bene un prodotto di scarsa qualità, ci guadagnerai, ma le tue possibilità di guadagno ulteriore finiranno li, perchè difficilmente qualcuno punterà nuovamente su di te..

Quindi io credo che chi produce punti comunque ad un prodotto di qualità, anche solo per mere motivazioni economiche.

Secondo me il crowd funding inoltre dovrebbe essere utilizzato come punto di svolta per le localizzazioni, il costo di una localizzazione completa di un gioco (almeno digitale) ha un costo percentualmente contenuto rispetto al costo di produzione del gioco; l'incognita è però il guadagno che ne potrebbe derivare...
Perchè non averne la certezza con una campagna di crowdfunding?
Immaginate se una casa di produzione che è garanzia della realizzazione del progetto di localizzazione, avesse puntato su questo meccanismo!
Probabilmente avremmo molti più titoli di qualità anche qui in Europa.

Un esempio di un certo livello? La square enix con Final Fantasy Type-0 avrebbe sicuramente avuto successo in una campagna del genere!


--------------------
http://frantrek.blogspot.com/ , i viaggi di un giovane ingegnere!

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