[RECENSIONE] [PSP] Tactics Ogre: Let us cling together |
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[RECENSIONE] [PSP] Tactics Ogre: Let us cling together |
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Messaggi: 1,353 Iscritto il: Mon 14 February 2011 - 15:32 Utente Nr.: 3,618 Feedback: 0 (0%) |
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#1
Thursday 11 August 2011 - 22:21
Si sa, spesso e volentieri, Square-Enix pur di racimolare soldi, ricorre alla regolare pratica di produrre remake/porting delle sue vecchie glorie: Final Fantasy III, Final Fantasy IV, Chrono Trigger e Front Mission su Nintendo DS, Final Fantasy I e II Anniversary Edition e Final Fantasy Tactics su PSP. Remake e porting arrivati tra alti e bassi, come ad esempio la discussa (dalla fanbase) scelta di modificare il sistema di sviluppo in Final Fantasy IV, oppure il pessimo lavoro sul fronte tecnico per quanto concerne Final Fantasy Tactics. Una delle ultime perle pescate dall’oceano di retrogames Square-Enix, è Tactics Ogre: Let us cling together (Tactics Ogre: Unmei no Wa nella versione giapponese), il precursore degli jRPG di stampo tattico che conosciamo oggi, nonché padre spirituale proprio di Final Fantasy Tactics. Non per nulla, il dream team dietro al capolavoro Squaresoft (ricordo che l’originale uscì nel 1997), è lo stesso dietro Tactics Ogre, sviluppato da Quest (assorbita in seguito da Squaresoft stessa) nel 1995 per SNES. Vediamo come Square-Enix ha gestito l’operazione di recupero di un prodotto vecchio ben 15 anni. Scegli il tuo destino e plasma la storia Tactics Ogre ci mette nei panni di Denam Pavel, un giovane abitante del regno di Valeria. Il tutto parte con un desiderio di vendetta, in quanto i Cavalieri Oscuri hanno invaso il suo villaggio ed ucciso suo padre. Ma all’incontro con i Paladini provenienti da Xenobia ed il desiderio di far cessare la guerra, Denam si ritroverà invischiato in un immenso complotto bellico, dove nulla è come sembra. Il giocatore sarà costretto a prendere decisioni importanti, che determineranno lo svolgimento dell'avventura, narrata da una trama ricca di colpi di scena, eventi e personaggi memorabili. Come se non bastasse, è infarcita da eventi secondari che approfondiscono ulteriormente il mondo di Valeria e le fazioni che vi stanno combattendo. Tuttavia, data la mole enorme di eventi e informazioni presenti, chi s’avvicina al gioco potrebbe aver paura di scordare qualcosa, ed è comprensibile. Ma gli sviluppatori hanno aggiunto una comoda timeline da cui poter rivedere qualsiasi punto della trama affrontato fino a quel momento. Questa timeline, una volta terminato il gioco la prima volta, diventerà una vera e propria mappa temporale, perchè sbloccando il WORLD System, nel Warren Report (una sorta di Diario che registra qualsiasi avvenimento ed altro ancora) ci sarà concesso di tornare ai vari punti chiave della trama per poter scegliere le opzioni escluse in precedenza e scoprire così tutti i vari “what if?” che ci siamo posti. Conclude il tutto un’ottimo script, interamente riscritto e tradotto in maniera magistrale da Alexander. O Smith, conosciuto per i suoi precedenti lavori su Vagrant Story, Final Fantasy XII e altre opere Squaresoft/Square-Enix. Uno dei tanti dialoghi a cui assisteremo durante la nostra avventura Gestire un esercito Tactics Ogre, come tutti i vari jRPG tattici, presenta un proprio esercito da gestire. Il giocatore può reclutare fino a 50 unità, tra esseri umani, Hawkman, bestie, draghi, non morti e altro ancora. Per aiutarci a creare un esercito adatto a tutti gli scopi, è presente il Job System, sistema di sviluppo che spesso e volentieri caratteristica buona parte dei videogames di stampo tattico. Il gioco offre un totale di 50 classi, suddivise tra le razze e addirittura tra i sessi delle unità. Ogni classe ha un proprio set di abilità (in maniera simile a FFT) da apprendere tramite l’utilizzo dei BP acquisiti (ottenuti assieme ai punti esperienza dopo ogni scontro) e da equipaggiare così da poter risultare più efficace in battaglia. Si parte dalle classi più classiche, come Soldato, Cavaliere, Mago, Chierico, Arcere e così via, per arrivare a classi più interessanti e complesse da gestire, come i Ninja, i Rogue, e altre classi ancora, spesso speciali e limitate a singole unità. Particolarità del gioco è però la mancanza dei livelli per i singoli personaggi a favore di un livello collettivo per ogni classe. Così, quando recluteremo nuove unità, non dovremo perdere tempo ad allenarle col rischio di farle rimanere indietro. Basta cambiarla al Job che più c’interessa ed eccola al pari delle altre unità di quel tipo. Discorso differente invece per le nuove classi acquisite, che richiedono un piccolo ritaglio di tempo per poterle livellare almeno un po’ così da potersela cavare nelle battaglie nonostante si trovino ad un livello inferiore. Ottima la gestione per quanto concerne l’equipaggiamento e gli oggetti, presenti in gran quantità e con proprietà specifiche da studiare ed applicare in base alla situazione. Le armi, ad esempio, sono suddivise in tre tipi di categorie: da taglio, da perforazione o da colpo. In base al tipo di ferita che causano, vanno utilizzate contro determinate unità piuttosto che altre. Inoltr le armi possono avere altri bonus, come un maggior danno verso unità di una certa tipologia (come i non morti o i draghi) e degli attributi elementali o possibilità d’infliggere status negativi. Passando al cuore del gioco, ossia le battaglie è piacevole notare come queste siano spesso ben studiate e richiedano una buona dose di strategia per essere vinte. Per venire incontro ai giocatori meno navigati nel genere, è stata introdotta una feature piuttosto interessante, il C.H.A.R.I.O.T. System, una sorta di pulsante per riavvolgere il tempo fino a 50 turni prima, per ovviare ad alcuni errori madornali o di semplice distrazione. Da sottolineare però due cose: innanzitutto, questo sistema tiene conto del RNG del gioco (un sistema che determina le varie probabilità, come la possibilità di mancare il bersaglio o di sferrare un colpo critico), quindi sarà inutile ripetere la stessa mossa nella speranza di un risultato migliore, perché sarà sempre identico. Inoltre, l’utilizzo del sistema impedirà al giocatore di ottenere un Titolo (i Titoli sono dei “Trofei” che il giocatore ottiene in base alle sue azioni e alle sue performance nel gioco). Ovviamente, i giocatori più esperti ed i completisti, possono farne a meno in quanto, l’utilizzo di questa feature è completamente facoltativo. Tuttavia, il gameplay, decantato fino a questo momento come un prodotto d’altissima qualità, presenta alcuni difetti, di cui uno particolarmente grave: le missioni presentano pochissima varietà rispetto ad altri strategici presenti sul mercato, in quanto ci ritroveremo ad affrontare solo missioni dove far piazza pulita di ogni avversario oppure dove dovremo limitarci ad uccidere il leader. Passando al secondo difetto, siamo costretti a citare l’assurdo livello di squilibrio tra alcune classi in confronto alle altre: Arceri, Ninja e Cavalieri sono parecchio potenti se confrontati con le altre classi, così come lo sono le loro abilità. L’arrivo in ritardo del Ninja rispetto alle altre due classi potrebbe ovviare un po’ al problema, se non fosse che date le sue caratteristiche, basta livellarlo pochissimo perché sia in grado di annientare qualsiasi cosa sulla mappa, diventando praticamente inattaccabile, vista la sua elevatissima agilità. Infine, da citare sicuramente la pessima AI dei vari protagonisti che incontreremo e che ci assisteranno/dovremo assistere in battaglia. Hanno forti, fortissime tendenze suicide, il che può rendere le missioni di salvataggio (non obbligatorio, tralaltro, salvo rarissimi casi) parecchio frustranti. Infine, il multiplayer, integrato ma davvero scarno se confrontato con quello implementato in FFT per PSP. La componente multigiocatore è limitata al semplice trasferimento di ghost data ad altri giocatori. Difetti a parte, il gioco offre tanto materiale con cui divertirsi ed un ottimo, equilibratissimo e crescente livello di difficoltà. Una volta sbloccato il WORLD System, inoltre i nemici scaleranno al nostro livello (durante la prima partita, il livello è prefissato, ma generalmente in linea con quello del giocatore, salvo sessioni di grinding selvaggio) rendendo la sfida ancora più equa. KA-BOOM! Tactics Ogre 1 – Final Fantasy Tactics 0 Square-Enix, tramite Tactics Ogre, ha dimostrato di aver imparato dai propri errori. Il porting è semplicemente perfetto per quanto concerne il lato tecnico: graficamente, abbiamo anche in questo caso un porting "diretto", quindi ci ritroveremo davanti ad una grafica 2D che ha retto molto bene il peso degli anni, risultando gradevole e ben definita, probabilmente anche merito del filtro applicato che sfoca leggermente i bordi, nascondendo quindi alla vista i pixel che compongono gli elementi su schermo. Sono stati inoltre rinnovati gli effetti grafici di magie ed animazioni, presentando quindi una resa grafica di particolare impatto. Aggiunti infine nuovi artwork per tutti i personaggi e le classi presenti, vari filmati tra un capitolo e l’altro e la possibilità di immortalare tramite l’apposita funzione ciò che avviene su schermo, così da poter poi esibire le immagini agli amici. Per quanto concerne il comparto sonoro, ci troviamo davanti ad un’opera maestosa. La colonna sonora, opera di Iwata e Sakimoto, è stata rimasterizzata e sono stati inclusi alcuni nuovi brani. L’effetto finale è stupefacente. Ogni brano ben si adatta alle situazioni su schermo, e tramite il music player incluso nel Warren Report sarà possibile riascoltarli e leggere i commenti dei compositori in relazione ai brani. Gli effetti sonori sono nella media, ma svolgono bene il loro lavoro. Ultima, ma non per questo meno importante, è la totale mancanza di rallentamenti durante il gioco, difetto che piagava in maniera irrimediabile Final Fantasy Tactics. The war is far from over… Tactics Ogre è un gioco immenso. Una singola partita richiede, se giocata in maniera spedita, circa 30 ore, ma considerando la possibilità di tornare indietro nel tempo per vedere gli altri percorsi, la presenza di tre storyline, tre finali ed una marea di sidequest, la longevità complessiva può salire senza problemi oltre le 70-80 ore di gioco. Un gioco longevo, appassionante e per di più, aiutato dalla presenza di un Quick Save durante le battaglie, così da poterle interrompere senza la paura di doverle reiniziare. Un punto che gioca a favore della portabilità della PSP e consente di fare delle brevissime sessioni senza problemi. Un menù in cui passerete molto tempo Il tattico definitivo? Tactics Ogre: Let us cling together è sicuramente un gioco realizzato in maniera magistrale sotto tutti i punti di vista. Sono si presenti alcuni difetti, ma il gioco sbaraglia senza ombra di dubbio la concorrenza che gioca sullo stesso livello, superando quindi il suo successore spirituale e altri titoli come Jeanne d’Arc. Le possibilità che Tactics Ogre possa rivelarsi il jRPG tattico definitivo per PSP sono elevatissime, ma alla fine, ciò che ci farà confermare o smentire questo tipo d’affermazione sono solo i nostri gusti personali. GIOCABILITA’: 9.5 GRAFICA: 8 SONORO: 9.5 LONGEVITA’: 9.5 VOTO COMPLESSIVO: 9.5 Pro: +Trama epica e narrata in maniera eccellente +Gameplay profondo +Comparto tecnico eccellente +Colonna sonora stupefacente Contro: -Alcune classi sono parecchio squilibrate -Poca varietà nelle missioni -Multiplayer poverissimo -------------------- |
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