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Agorà #1 - Downloadable Contents
Kieriko

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Messaggio #1 messaggio Wednesday 1 April 2015 - 13:51
Eccoci al secondo appuntamento con Agorà! Oggi, e per i prossimi quindici giorni, si parlerà di DLC.

Downloadable Contents
CITAZIONE
Qualunque persona si definisca o si accosti al termine "gamer" o, se preferite, videogiocatore, saprà sicuramente cosa si intende con il termine DLC. Per tutti gli altri, DLC sta per downloadable content(s), ossia contenuto scaricabile (o contenuto aggiuntivo): un contenuto che non è rilasciato pubblicamente al momento della release di un determinato titolo, e che viene offerto, gratis o a pagamento, nei giorni, nelle settimane e nei mesi successivi alla release del gioco. Nello specifico, a seconda del gioco per cui viene rilasciato, un DLC può essere una mappa o un tracciato aggiuntivi, un brano musicale, nuovi personaggi, set di armi, addirittura pezzi di trama fondamentali per portare a termine un gioco e altro ancora.
In ambito console il primo servizio di DLCs, intesi come aggiunte di gioco, è quello che nel lontano 1998 venne offerto da Sega per la propria home console Dreamcast; ma per vedere il primo servizio completo, avente numeri notevoli in termini di diffusione, bisognerà attendere l'arrivo del Marketplace di Microsoft con Xbox nel 2002.
Oggi i DLCs sono enormemente diffusi, e quello che una volta sembrava un fenomeno indirizzato a rimanere di nicchia, un semplice "di più" in aggiunta ad alcuni giochi, oggi è diventato un pezzo fondamentale del mercato videoludico, raggiungendo picchi di diffusione pari alla diffusione dei videogiochi stessi, un elemento destinato a far parte di questa industria a lungo, impostando nuovi standard.
Un cambiamento notevole, che in pochi sarebbero riusciti a profetizzare, e che sicuramente dipende dalla diffusione delle connesioni internet a banda larga, dal basso costo di produzione di un contenuto digitale rispetto ad un contenuto su supporto fisico, e dall'indubbio vantaggio di avere elementi aggiuntivi che possano allungare l'esperienza di gioco di titoli ormai sempre più corti.
Eppure, nonostante la grande diffusione ed altri elementi sicuramente positivi, non si può dire che questo trend faccia sempre la gioia dei videogiocatori: ad oggi, infatti, i DLC vengono aspramente criticati da una grossa parte di utenti, per alcune ragioni che, in prospettiva, è impossibile non prendere in considerazione.
È forse superfluo ricordare che DLC è ormai sinonimo di costo: se in passato i contenuti aggiuntivi messi a disposizione erano spesso gratuiti o dal costo molto contenuto, oggi sono sempre meno i contenuti offerti gratuitamente e sempre di più quelli che sono ottenibili solamente tramite l'acquisto, spesso a prezzi non proprio economici.
L'aspetto economico va valutato soprattutto quando il DLC diventa una forma vera e propria di mercato, come quando accade con le microtransazioni in-game: vale a dire la possibilità di acquistare oggetti di gioco, o sbloccarne i livelli successivi, spendendo denaro reale; pratica sempre più diffusa anche tra software house di rilievo.
Un altro risvolto da considerare, eredità di un retaggio passato che forse andrebbe rivisto sotto un'altra luce, è che molti DLC non sono affatto DLC: quello che dovrebbe essere appunto un contenuto scaricabile è sovente già contenuto sul disco di gioco, e quella che l'utente va ad acquistare è solo la key che sbloccherà quel contenuto permettendone l'utilizzo.
Sottigliezze, probabilmente, che però permettono di passare a quello che, secondo il punto di vista di chi vi scrive, è il problema più evidente e che, in larga parte, fa riconsiderare la gestione e l'utilità dei contenuti scaricabili: troppo di frequente le software house includono nei vari dlcs parti di gioco che erano originariamente pensate per far parte del gioco stesso al momento del lancio, con la risultante che, spesso, il giocatore è "costretto" ad acquistare una versione monca del suddetto gioco, e spendere altri soldi per avere i dlcs. Al danno poi, si aggiunge la beffa, mi riferisco alla messa in commercio delle versioni game of the year, o definitive, che contengono i vari dlcs precedentemente rilasciati, a volte ad un prezzo uguale se non inferiore al prezzo di lancio del gioco, facendo storcere il naso agli early adopters e non solo.
Analizzando la situazione, quello che ne emerge è un quadro complesso ma allo stesso tempo di lettura abbastanza chiara: raramente i dlcs vengono utilizzati con lo scopo di offrire semplicemente un contenuto aggiuntivo all'utente, mentre sono ormai diventati un nuovo mezzo per far aumentare le entrate dei produttori.
Non c'è nulla di sbagliato nel cercare nuovi metodi di guadagno, ma siamo certi che non esista un modo migliore per gestire l'elemento DLC?

Vi invitiamo come sempre a partecipare offrendo il vostro prezioso punto di vista, e vi ricordiamo che il confronto va sempre mantenuto su toni civili.

Testi scritti da Kieriko per Go!PSP.it
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Kieriko

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Messaggio #2 messaggio Wednesday 15 April 2015 - 12:49
Scusatemi se mi sono ridotto a rispondere così tardi ma il tempo è sempre poco.

I DLCs sono un argomento spinoso, e per come la vedo io, vanno trattati in base a tre punti di vista:
- il modo in cui vengono proposti
- il contenuto proposto
- il prezzo a cui vengono venduti

In base a queste tre chiavi di lettura, un DLC può essere considerato positivo, e quindi una features importante per il videogioco, o negativo, inutile e perfino dannoso al videogioco stesso.

Il modo in cui i DLC vengono proposti: l'idea di avere contenuti addizionali, per un titolo che mi è piaciuto molto, mi sta più che bene e la considero positiva. Ciò che è importante è che siano appunto contenuti addizionali: dover riununciare ad una parte fondamentale di un gioco, per poi vederla proposta sotto forma di dlc, è una cosa che trovo scorretta e odiosa. Se acquisto un gioco, spendendoci bei quattrini, mi aspetto che quel gioco sia completo, e che tutto ciò che io decido di investire ulteriormente, mi garantisca elementi che normalmente non ho e non dovrei avere nel gioco, non elementi che mi sarebbero dovuti al momento dell'acquisto del gioco stesso.
Nè tantomeno voglio pagare ogni lasso di tempo (livello, stage, upgrade, quello che vi pare) per poter proseguire in un gioco o avere la possibilità di non dover cristonare decine e decine di ore per ottenere progressi significativi (vedasi il sistema di upgrade del proprio giocatore in Nba 2k14 ad esempio, dove se non spendi soldi reali, per far diventare il proprio giocatore almeno discreto ci vogliono circa 100 ore di gioco, senza neanche la possibilità di ridistribuire i punti in caso di errore o di un cambio di idea, o la vendita delle singole canzoni di giochi quali Rock Band e Guitar Hero, che facendo i calcoli vengono fuori svariate migliaia di euro).
Il DLC deve essere un qualcosa in piùche mi invogli a spendere per avere un elemento esclusivo, che aggiunga qualcosa di importante al gioco, e che soprattutto abbia senso.
E da qui mi collego al secondo punto.

Il contenuto proposto: comincio col dire che, ovviamente, variano da gioco a gioco. Acquistare un pezzo aggiuntivo di trama (un flashback, un flash forward, una sidequest e via dicendo), poter approfondire la psicologia di un personaggio, un periodo storico particolare del mondo in cui è ambientata una storia o cose simili sono senza dubbio aggiunte interessanti che possono dare tanto ad un gioco. Lo stesso si può dire di nuove piste e modalità per un gioco di corsa, o mappe per uno sparatutto. Ora, posto che il gusto personale non si discute, e che quindi non giudico i costumi o i DLC "estetici", trovo che un pezzo di trama abbia senso ad
essere proposto in solitaria, dopo qualche mese, mentre dieci costumi venduti separatamente due giorni dopo l'uscita del gioco (nel migliore dei casi) no.

Perchè?

Perchè io sono legato ad un'era dei videogiochi che è morta è sepolta: l'era in cui, se finivi un videogioco ottenendo un certo punteggio o a certe condizioni, o se raggiungevi determinati obiettivi, sbloccavi contenuti aggiuntivi: spesso erano proprio costumi, personaggi, armi e via dicendo (ricordo ancora la Chrysler concept car di Gran Turismo, o Hank e Tofu in Resident Evil 2, per dire).
Il senso del discorso è, quindi, che ci sono DLC che hanno ragione d'esistere, e DLC che arrivano direttamente da quei contenuti che una volta erano reward per il giocatore e che ora sono diventati a pagamento. Affancoolo la meritocrazia.
E da qui si arriva al prezzo.

Il prezzo a cui i DLCs vengono proposti: riprendendo il discorso da dove l'ho lasciato, ci sono DLCs per cui ha senso spendere soldi, e DLCs per cui non ha assolutamente senso. Certo, c'è chi farebbe carte false per avere i costumi aggiuntivi della poppea di turno, ma considerando la cosa oggettivamente, da acquirente, un pezzo di trama, un pack di tracciati, un set di mappe hanno un valore, tre costumi ne hanno un altro.
Quindi se vedo un DLC che mi aggiunge 7-8 ore di gioco (ma anche di più), nel caso di un Artorias of the Abyss a 12-14€ ad esempio, posso tranquillamente valutarne l'acquisto; se vedo un set di "ben cinque costumi aggiuntivi!" a 7,99€ o 9,99€, o un set di "ben due mappe esclusive!" no grazie, ne posso tranquillamente fare a meno. Discorso un po' diverso se mi offrissero un bel pack con decine di costumi e simili, ad un prezzo ragionevole: in quel caso si tratterebbe di un'espansione del gioco e non di una semplice aggiunta e si potrebbe considerarne l'acquisto.

Ovviamente questo è un discorso da giocatore e acquirente: chi vende ha tutta la ragione del mondo a continuare a proporre contenuti irrisori a prezzi da mercato nero degli organi se c'è il fesso che compra.
Ma, avendo io io una visione romantica della cosa, mi piacerebbe che i DLC venissero utilizzati per stupire, per dire e mostrare ancora qualcosa laddove il giocatore pensa di aver già sentito e visto tutto. E ne è un esempio la classe 200cc proposta da Nintendo, a cui faceva riferimento Kaka qualche post più su.


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"I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva." - Kristian Wilson, Nintendo Inc. [A.D.1989]



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