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[PS Vita] Massimo Guarini risponde alle domande su Murasaki Baby Parte 2
Arthas

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Messaggio #1 messaggio Sunday 20 October 2013 - 11:36

Giunta finalmente, tramite il PlayStation blog, la seconda parte del botta e risposta che il team italiano Ovosonico ha concesso ai suoi fan sul loro nuovo titolo Murasaki Baby.

Continuiamo quindi, le domande della prima parte, con le risposte di Massimo Guarini:
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
Sebbene siate uno studio indipendente, pensate prima o poi di divenire collaboratori stretti di Sony (vedi Naughty Dog o Santa Monica) e realizzare per loro ulteriori esclusive o non avete ancora deciso se legarvi o meno a qualche grosso produttore? Comunque, spero proseguirete nel supportare la piccola di casa Sony, una console dalle grandissime potenzialità che merita sinceramente una lunga Vita! (ma dove la trovate una portatile con due analogici, due touch screen e una simile potenza e relativa facilità di programmazione? (Tyranytar)

Massimo Guarini: Nonostante Ovosonico sia uno studio indipendente, ossia non compartecipato o controllato da nessun publisher (a differenza, per esempio, di Media Molecule), siamo già ora collaboratori stretti di Sony in quanto stiamo lavorando in esclusiva. Come ho già avuto modo di ribadire, finché fra Ovosonico e Sony vi sarà stima e fiducia reciproca, potrete sicuramente aspettarvi importanti novità per il futuro.

A proposito dello sviluppo su Vita: vi siete trovati bene a lavorare su tale console o adattare le vostre idee a tale macchina è stato più arduo del previsto? “Si dice” che sia abbastanza facile da programmare (ovvio, per dei professionisti): concordate? E riguardo la PS4? Avete già provato un dev-kit o ci penserete in seguito? (Tyranytar)

MG: PlayStation Vita si è rivelata essere una piattaforma estremamente versatile e accessibile in termini tecnici, nonostante l’impressionante set di feature hardware. Per il momento siamo concentrati sul progetto corrente, ma in futuro non escludiamo assolutamente di lavorare anche su PlayStation 4.

Il font utilizzato per il titolo (in cima alla pagina) mi sembra d’averlo già ravveduto in Gravity Rush, o anche nel Dottor Stranamore di Kubrick. In più, viene messo in risalto i poster di Monkey Island e di Brother. Argomento: la contaminazione tra cinema e gioco. Cutscene sempre più realistiche o gameplay messo al primissimo posto, ignorando ogni velleità grafica? O forse la risposta sta nel ricercare uno stile non comune che possa accomunare i diversi media? (Tyranytar)

MG: La contaminazione fra cinema e videogioco può accadere solo a livello di narrativa ed espressività emozionale, non certo a livello di cutscene realistiche o grafica. Il vocabolario videoludico è diverso da quello cinematografico, ma non ci impedisce certo di raccontare storie o evocare emozioni in chi gioca. Semplicemente usiamo un dizionario diverso: il gameplay e l’interazione.

Come conciliare stile e gameplay? (Tyranytar)

MG:Come conciliare stile e gameplay? Giocando meno ai videogiochi e aprendo di più la nostra mente e i nostri occhi sulla bellezza che ci circonda ogni giorno. “Contaminazione” è la parola chiave.

Non ora, magari nel 2025 su Playstation 5, realisticamente vedreste possibile uno studio italiano (sperabilmente il vostro, viste le premesse!) buttarsi in megaproduzioni realistiche o è meglio lasciare queste cose a chi se ne intende, come Capcom o EA Games? (Tyranytar)

MG: Credo che ognuno debba fare quello che sa fare meglio, e quello che vuole fortemente fare. Non vedo grande differenza, se non a livello finanziario e di risorse, fra una produzione indie e una blockbuster. Tutto può succedere, basta che abbia un senso sia da un punto di vista creativo, che da un punto di vista puramente business.

Intanto complimenti per Murasaki Baby, si è presentata benissimo e immagino che questo fatto vi abbia già regalato non poche soddisfazioni. Non è semplice “impattare” con così tanta efficacia nel (vasto) panorama videogiocoso. So che i comandi touch sono importanti(ssimi) in questo gioco, ma avremo una possibilità di vederlo atterrare prima o poi anche sulla PS3? (Investigaelfo)

MG: Nulla viene escluso a priori, a patto che abbia senso sia a livello contenutistico che di mercato. Per il momento siamo concentrati sul progetto corrente su PlayStation Vita, ma in futuro non escludiamo assolutamente di lavorare anche su PlayStation 4.

Mi piacerebbe inoltre sapere almeno qualcosa su cui lo studio ha “litigato” (creativamente parlando) durante la lavorazione, e su cui non tutte le vostre “teste d’uovo” (ovosonicamente parlando) erano d’accordo, e quindi anche come ve la siete sbrigata, quale strada avete scelto e quale invece abbandonato. Sono volate tastiere? Pugni? Parolacce? Ci sono stati feriti? (Investigaelfo)

MG: Ovosonico non è uno studio che crede nell’approccio creativo corale e collettivo. Raramente effettuiamo brainstorming per decidere concetti o idee. La visione d’insieme e l’idea principale scaturisce sempre da un singolo individuo, che sarà poi a capo del progetto da un punto di vista creativo. Tutti all’interno di Ovosonico possono liberamente contribuire a rendere il gioco migliore, e nuove idee sono sempre ben accette, tuttavia la visione e la direzione del gioco devono necessariamente essere in mano a un singolo individuo. Questo è l’unico modo per garantire coerenza, personalità e qualità, secondo noi.

Com’è nato il nome “Ovosonico”? (Investigaelfo)

MG: Il nome Ovosonico è nato da un incubo in cui mi si presentò davanti un gigante uovo bianco che cantava emettendo forti vibrazioni e suoni simili a quelli di un theremin.

Come vi regolate sulla “sceneggiatura” in un videogioco (argomento spinosissimo)? Preferite una roba minimale (per Murasaki Baby sembra così), dove magari siano le emozioni a farla da padrone, o avete altre idee a riguardo? (Investigaelfo)

MG: La sceneggiatura di un videogioco scaturisce essenzialmente dall’esperienza del giocatore, guidata a sua volta dalle varie interazioni ed emozioni che il videogioco suggerisce. Murasaki Baby racconta una storia ed instaura un legame emozionale molto forte col giocatore tramite un metodo di narrazione silente, e attraverso meccaniche di gameplay.

Da quante persone è composto il vostro team? L’età media?

MG: Il nostro team è compost da 11 persone la cui età media è di circa 30 anni.


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