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[Recensione]Ultimate Ghosts 'n Goblins, Ospite fuori concorso
Fattanz

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Messaggio #1 messaggio Thursday 8 April 2010 - 11:31
Ultimate Ghosts 'n Goblins

(aka. Gokumakaimura)


Era un tempo di Eroi, quello.
Eroi che saltavano, correvano e colpivano,
Eroi dal pesante fardello che andavano avanti mai per inerzia, sempre sospinti da un sogno ch'era la Pentola d'Oro alla fine dell'arcobaleno,
Eroi, Eroi per la loro Principessa da salvare, Eroi per coloro che ne rimiravano le gesta.

Capcom, quando nel 1985 portò nelle sale giochi Makaimura, spinse oltre il concetto di platform apprezzato fino a quel momento, creando un'epopea action che immediatamente si ritagliò spazio ed importanza nelle preferenze dei giocatori di tutto il mondo.
Ghosts 'n Goblins era ed è tutt'ora manifesto del videogioco arcade, virtuoso esempio di meccaniche bidimensionali, affresco gotico a scorrimento orrizontale dal truce sadismo mangia gettoni.

Nel 2006, dopo quindi anni di limbo intercorsi dall'uscita di Super Ghouls 'n Ghosts, in cui la serie sopravvive solo grazie a Remake e Collection, scaturisce nuova scintilla di vita nell'armatura di Arthur.
Portatrice di tal salvifica luce è Psp, prima console adeguata dai tempi dello Snes ad ospitare nuove cavalleresche gesta Capcomiane, ma di revival non si tratta, non semplice nostalgia muove i fili dell'esistenza di questo nuovo capitolo.

Ultimate Ghosts 'n Goblins (Gokumakaimura in Giappone) raccoglie il cuore debolmente pompante della serie e lo reinnesta in un nuovo fulgido corpo, mantiene le fondamenta fortemente action ma le declina in nuova forma studiata per accondiscendere all'approccio differente che una console ha rispetto agli arcade più tradizionali.
All'interno del più classico scorrimento orrizontale ecco quindi comparire una struttura dei livelli più aperta, non più vincolati ad un'interazione prettamente lineare fatta di corse a rotta di collo, ma dove fa capolino una sottile vena esplorativa coadiuvata dalla possibilità di ripeterli a piacimento.
Capcom si bagna di umiltà e apprende da Nintendo e Konami, adottando un sistema di bonus permanenti non troppo dissimile dai Metroidvania, grazie al quale Arthur potrà apprendere nel corso dei livelli nuove abilità come il doppio salto, utili anche a rivelare sezioni precedentemente precluse.
Non più solo corsa cieca per un paio di intense ore, ecco quindi comparire un sistema di salvataggio che permetterà di registare i propri progressi alla fine di ogni livello, in perfetta linea con la natura portatile di Psp.

Ultimate Ghosts n' Goblins riattualizza la serie, non la snatura dicevamo, e in questo senso si muovono i programmatori per consentire un'interazione quanto più possibile accessibile per i neofiti ma ciononostante appagante per i cultori della serie.
Importante introduzione in tal senso è quella di un triplo livello di difficoltà, laddove la modalità “novellino” elargisce importanti facilitazioni all'utente occasionale, quelle “standard” ed “estrema” restituiscono intonso il feeling degli esordi, rendendo la dominazione del titolo una scalata su nuda roccia, dove le mani sanguinano per i tagli di pietre accuminate.
Ma qualunque che sia la scelta dell'utente, nè noia nè frustrazione lo coglieranno:fedeltà alla serie vuol dire salti non controllabili in volo, ovvero approccio ragionato ad ogni piattaforma onde evitare rovinose cadute in pozze di magma, o nugoli di nemici comparsi all'improvviso.
Mai l'utente potrà imputare le proprie sconfitte al sistema di controllo, malgrado la precisione richiesta sarà millimetrica, un'importante lavoro di cesello degli sviluppatori ci ha restituito una curva di difficoltà ripida, ma ampiamente domabile.
L'unico appunto da farsi è, come purtroppo spesso accade, alla croce digitale di Psp la cui imprecisione(anche con Slmi&Lite)alle volte potrebbe essere d'ostacolo.

Spirito arcade mantenuto ma declinato, vuole dire anche variare l'approccio in base all'arma in possesso:
Come da tradizione, Arthur disporrà in prima battuta della Lancia, mediamente veloce e potente e dalla buona gittata è probabilmente lo strumento più semplice di interazione, ma non l'unico.
Sarà infatti possibile reperire altre armi che la sostituiranno, raccogliendole nel corso dei livelli, ognuna con proprie caratteristiche e differenti modalità d'utilizzo.
Se il pugnale altro non è che una variante un poco più scattante e meno potente della lancia, le sfere incendiarie, lo scudo o la frusta di rovi impongono differenti metodologie d'interazione, con l'impossibilità di colpire nemici lontani oppure offrendo una protezione extra dagli attacchi avversi.
Sarà altresì presente la possibilità di sfruttare arti magiche dagli effetti più disparati, come da tradizione.

Il rinnovamento e la trasfigurazione delle origini passa non solo dal raffinamento meccanico, ma anche attraverso una direzione estetica tutta nuova, dove il 3d si sostituisce alle due dimensioni senza perderne gli elementi fondanti.
Ancora una volta il bestiario sarà dei più vari, con fortissime influenze dal mondo fantasy di oriente ed occidente, ancora presenti foreste putride e malsane, castelli diroccati sotto la pioggia, fiumi di sangue e scheletri incatenati in ogni angolo, tombe e...le mutande di Arthur, come sempre segno di una dipartita non troppo lontana.
Il 3d di Ultimate Ghosts 'n Goblin riparte dal 2d di Super Ghouls 'n Ghosts, ma se possibile lo eleva oltre, con nuove animazioni impensabili ai tempi e strutture ancora più articolate che in passato, non c'è posto per i rimpianti di quello che è stato, anche da amanti della bidimensionalità è impossibile non plaudere alla magnificenza del lavoro operato da Capcom che, ancora, persegue il verbo del rinnovamento donandoci una colonna sonora da urlo, dove le storiche composizioni amate in passato godono di nuova vita grazie al miglioramento dei suoni, mentre le nuove stupiscono per ricchezza, ritmo ed atmosfera, in un continuum di organi liturgici e archi trascinante da principio alla fine.

Capcom ha dato una lezione a tutti; in tempi di remake deludenti, porting castrati e nostalgia sfruttata quale mezzo di vendita, lei ha saputo ripescare un brand oramai morto e lo ha riattualizzato , creando un gioco forse non migliore dei precedenti, ma la cui cura rifulge e la cui dignità intelletuale rende, pienamente, giustizia al concept originale di Tokuro Fujiwara, riportando noi giocatori ai tempi in cui gli eroi erano pixel sullo schermo, ma anche in carne ed ossa dietro ad esso, intenti ad armeggiare furiosamente sul cabinato con posacenere integrato nel tentativo di salvare la Principessa.

P.S.
Mi scuso per l'assenza di immagini, ma volevo evitare di prenderle da altri siti, ora mi addopererò un pò per prenderne da me! wink.gif


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Si dice che la sua visione di profondità sia in realtà ottenuta con l'ausilio del Mode7...

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kakarotto

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Messaggio #2 messaggio Thursday 8 April 2010 - 14:24
CITAZIONE
Mai l'utente potrà imputare le proprie sconfitte al sistema di controllo, malgrado la precisione richiesta sarà millimetrica, un'importante lavoro di cesello degli sviluppatori ci ha restituito una curva di difficoltà ripida, ma ampiamente domabile.
L'unico appunto da farsi è, come purtroppo spesso accade, alla croce digitale di Psp la cui imprecisione(anche con Slmi&Lite)alle volte potrebbe essere d'ostacolo


a parte questa, che secondo me è una contraddizione, il testo scorre liscio.

Personalmente, ma è soggettivo, non piace lo stile che hai utilizzato , con un linguaggio che ha uno stile quasi "aulico", anche se è innegabile che renda interessante la lettura e probabilmente ben si addica al tipo di gioco che hai recensito.

Ciò che mi piace invece sottolineare di questa recensione è come il gioco sia ben inquadrato dal punto di vista del gameplay ed esperienza videoludica.
Secondo il mio modesto parere è questo che manca invece in alcune delle altre recensioni che per ora ho letto.


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Messaggio #3 messaggio Thursday 8 April 2010 - 15:15
CITAZIONE (kakarotto @ Apr 8 2010, 04:24 PM) *
a parte questa, che secondo me è una contraddizione, il testo scorre liscio.

Personalmente, ma è soggettivo, non piace lo stile che hai utilizzato , con un linguaggio che ha uno stile quasi "aulico", anche se è innegabile che renda interessante la lettura e probabilmente ben si addica al tipo di gioco che hai recensito.

Ciò che mi piace invece sottolineare di questa recensione è come il gioco sia ben inquadrato dal punto di vista del gameplay ed esperienza videoludica.
Secondo il mio modesto parere è questo che manca invece in alcune delle altre recensioni che per ora ho letto.

Con "sistema di controllo" mi riferisco al lato software, dove non ho mai trovato problemi di input mal letti, oppure di legnosità vera e propria.
Saltuariamente, però, la Croce direzionale non riesce ad essere comoda come dovrebbe in talune situazioni, problema risaputo delle frecce digitali della Psp. wink.gif


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Si dice che la sua visione di profondità sia in realtà ottenuta con l'ausilio del Mode7...

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Messaggio #4 messaggio Thursday 8 April 2010 - 18:32
CITAZIONE (Fattanz @ Apr 8 2010, 04:15 PM) *
Con "sistema di controllo" mi riferisco al lato software, dove non ho mai trovato problemi di input mal letti, oppure di legnosità vera e propria.
Saltuariamente, però, la Croce direzionale non riesce ad essere comoda come dovrebbe in talune situazioni, problema risaputo delle frecce digitali della Psp. wink.gif


si ora che mi ci fai pensare sono 2 cose diverse e quindi non è una contraddizione così forte come pensavo smile.gif


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Messaggio #5 messaggio Tuesday 13 April 2010 - 13:51
CITAZIONE (kakarotto @ Apr 8 2010, 03:24 PM) *
a parte questa, che secondo me è una contraddizione, il testo scorre liscio.

Personalmente, ma è soggettivo, non piace lo stile che hai utilizzato , con un linguaggio che ha uno stile quasi "aulico", anche se è innegabile che renda interessante la lettura e probabilmente ben si addica al tipo di gioco che hai recensito.

Ciò che mi piace invece sottolineare di questa recensione è come il gioco sia ben inquadrato dal punto di vista del gameplay ed esperienza videoludica.
Secondo il mio modesto parere è questo che manca invece in alcune delle altre recensioni che per ora ho letto.

A mio parere, il linguaggio "aulico" non è incomprensibile, ma da l'idea di una concezione molto rispettosa del gioco, e in ogni caso lo stile è soprattutto ciò che rende una recensione unica, diversa dalle altre.
Senza screens, però, diventa un po' prolissa. Per il resto, bel lavoro!
XY


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